剣盾マスターに乗った構築
いえーい。
メガシンカやZ技が廃止され、全てのポケモンがダイマックスによる恩恵を得られるようになった剣盾。まだわからん殺しができる段階ということもありなんとかマスターランクに乗せられたので構築や使用感を書きなぐります。解説の順番は採用順という感じで。
せっかち
h4 a252 s252
ドラゴンアロー
ゴーストダイブ
はがねのつばさ
だいもんじ
ガラルの産んだ高速竜。今までの600属って高い火力、まあまあ高めの耐久、まあまあ早めの速度って感じだったと思うんですが、こいつは耐久に行くべき栄養が全て速度に持っていかれてます。何食ったらこんな速度に育つんだ?
ただその耐久力のなさを舐めてかかると、ダイマックスじゃくてんほけん発動からの全抜きみたいな真似を平然としてきます。マジでなんなんだよ。
環境にいるドラパルトは前述のようにダイマックス前提のじゃくてんほけんエースや、きあいのタスキで低耐久をカバーして行動回数を確保したり、スカーフでミラーに強く出たりラスト1匹を仕留めるみたいな型が多く見られます。最速が前提のようですね。
現環境においてはいかにドラパルトとミミッキュを止めるか、ということを念頭にパーティを組む必要がありますが、対策枠もドラパルトとミミッキュになりがちですね。
「強くて使われるとイライラするポケモンの弱味を知るためには、結局のところ使ってみるのが早い」という理念の元、ドラパルトを運用してみた形になります。
今回はミミッキュを怖がらなくてよくなるはがねのつばさ、受けに来るナットレイを破壊できるだいもんじ採用のじゃくてんほけんテンプレです。テンプレ故に物理受けポケモンによって対策もされきっている感じなので、よほど通りが良さそうでもない限りは選出しません。ただ噛み合った時の強さはピカイチなので見せポケというほどでもないのがミソ。
なぜせっかちなのかは僕が聞きたいです。
ウッウ うのミサイル@きあいのタスキ
おくびょう
h4 c252 s252
なみのり
エアスラッシュ
ダイビング
こらえる
わからん殺しおもちゃ枠。
どうしても使いたくて無理やり枠を割いた結果、中々いぶし銀な役割を果たしている謎のポケモンです。有名育成論から拝借。
瞬間火力や速度、先制技、特殊耐久のどれかが不足しているポケモンに対してはかなり仕事をしてくれます。特に「環境に蔓延るギャラを処理するために電気技を搭載している速度の遅い物理受けウインディ」を受け出し、対面、ほぼ全ての状態から突破ないし道連れにした上で、後続の物理ポケモンを非常に通しやすくしてくれます。
こごえるかぜの採用も考えましたがダイマックスターン枯らしのためにダイビング採用。特性により相手の防御を減衰させるので後述のマンムーがタイプ不一致ダイマックス技でバフを積む余裕が出ることも評価出来ます。最速以外の耐久型とかも研究しがいがありそうなポケモンですね。
ヒートロトム ふゆう@イトケの実
おくびょう
h4 c252 s252
ボルトチェンジ
オーバーヒート
イカサマ
おにび
器用。
メガ石やZクリスタル廃止によってスカーフトリックが刺さると踏んでスカーフトリック型にしていた頃の名残がありますが、ダイマックス環境においてスカーフトリックは本当に無用の長物でした。耐久を上げて高火力で殴れ。
ドラパルト引きを読んで打つために元々あくのはどうを積んでいましたが、それだったらイカサマが強い場面の方が多いなと思い変更しました。ただ、あくのはどうをダイマックスしてダイアークにすると相手の受けを成立させない、特殊版ダイホロウみたいになるので一長一短という面もあります。自分はあまりヒートロトムにダイマックスを切らないので、今後は特防ダウンや怯みのメリットよりもイカサマを取ろうかなと思っています。あくのはどうの場合はサニーゴを突破しやすくなると思うのでそこは好みですね。
ギャラのダイストリームを見るためにイトケの実を持たせていますが発動させた試しはないです。ランク変動や天候変化がなければ確定耐えなので、おにびやボルトチェンジでナットレイに繋げば、大文字のない個体なら誤魔化せるかもしれない。
あと、構築にいるだけで相手のナットレイ選出を躊躇させられます。
トゲキッス てんのめぐみ@いのちのたま
おくびょう
h4 c252 s252
マジカルシャイン
エアスラッシュ
だいもんじ
はどうだん
無駄のない高めの種族値と優秀なタイプ、サブウェポンの技範囲から採用したつもりが、気づいたらドラパルトを上回る選出率になっていたエースの一角です。
撃つとSの上がるひこうタイプのダイマックス技、ダイジェットが強いことは説明するまでもありませんが、環境にいるギャラドスのダイジェットはとびはねるという不安定な技に乗っている一方、トゲキッスの場合はダイマックスが切れたあとも上昇した速度の恩恵を生かしエアスラッシュによる運ゲーを押し付けることが可能です。つまり元より採用している技が強いという話ですね。怯みに頼らないならきょううんの方がヤバい気はしています。
役割破壊だいもんじは必中のダイバーンになり基本的にナットレイは消し炭になります。
トゲキッスは一致技であるエアスラッシュ、マジカルシャイン、役割破壊の大文字を搭載しているだけでほとんどの範囲を等倍以上で見ることができてしまいます。また浮いているポケモンのため、ダイマックス技で展開したフィールドによる恩恵を受けられませんので、残る一枠は自由枠としました。一応四倍弱点をつける可能性のあるはどうだんを積んでいますが、ダイマックス技にした時の恩恵や、特殊耐久の高いバンギラスを変に小突いてじゃくてんほけんのカモにされることを考えると後続に繋げられるシャドーボールの方がいいかもしれません。
いじっぱり
ばかぢから
個人的に環境に刺さると感じているダイマックスエース。
あついしぼうによって物理ポケの技構成から逸脱している役割破壊大文字を耐えることができ、多段ヒット技でタスキやミミッキュの行動保証を無力化できるという点で採用しました。
やたら蔓延るドラパルトを抜いて上から破壊するために最速スカーフで運用していたつもりが、マスターランクに上がってからいじっぱりであることが発覚。それでもつよいものはつよい。
タスキドラパルトやミミッキュに対するメタとしてつららばり、同様に上からミミッキュを運ゲーに持ち込ませるアイアンヘッド、じゃくてんほけんバンギラスを上から破壊するためにばかぢからを採用したつもりでしたが、ダイマックス技にすることで全て自己バフになるタイプであるという点が高耐久高火力エースであるマンムーに非常に噛み合いました。
ミミッキュのダイホロウの受け崩し性能はご存知かと思いますが、ダイナックルはダイホロウと違って自身にバフがかかるので対面の敵を処理した後にも有効であり、初手にダイマックスを切っていればダイマックスが切れたあとにスカーフで自由に殴り掛かることができることもあり異様に強いです。こいつに関しては技構成に思うところがあるので後で詳細を書きたいと思います。
ナットレイ てつのトゲ@たべのこし
わんぱく
h252 b252 d4
パワーウィップ
ジャイロボール
やどりぎのタネ
のろい
なんやかんやできる物理受け。
元々はドラパルト対策にみがわりでんじはで誤魔化すオーロンゲが入っていた枠だったんですが、思っていたより耐久が低く使用感がしっくり来ない上にダイスチルによって起点にされることが増えたので解雇。
パワーウィップはミミッキュやミラーを考えてもタネマシンガンの方が強いですが、こんなに役割破壊を積みまくっていそうな面々にナットレイが飛んでくることは稀ですのでミラーは考慮しなくてもいいと思います。
物理受けのウインディを呼びやすく、前述のウッウの特性発動試行回数を増やすことが出来る選出誘導ポケモンでもあります。そのウッウですが実は回復ソースのある相手が苦手という面があり、タスキを捨ててもサイクルを行わなければならないシーンやサニーゴを考えるとやどりぎのタネよりもはたきおとすの方が強いかもしれないなあと思う局面はかなりありました。ただ、交代読みでやどりぎのタネやのろいを差し込むことで炎技のない相手なら完封できることもあり、この枠はバトルにおいて何を嫌うか、という「思想が出る枠」だと思っています。
今作のナットレイは対策していないと詰むが、対策手段であるダイバーンが割と積みやすいので対処に困らない、という変な立ち位置ですね。めざパ廃止の恩恵を受けているポケモンではあるはずなので、純粋に炎技を持っているポケモンの知識があるかどうかに左右される気がします。そのうちオッカの実を持って返り討ちにしてくる型とか出るんでしょうか。
以上がざっくりとした個別の解説です。
基本選出は
ヒートロトム+マンムー+一枠、ヒートロトム+トゲキッス+マンムー、もしくはウッウ+ドラパルト+ナットレイみたいな感じです。マンムーやトゲキッス自体の技の通りがいいので、初手ダイマックスから対面の相手や後続を倒すのに必要なバフを選んで積んでいきましょう。最後の一枠はダイマックスで処理できない類の搦め手を使う相手を詰ませるためのポケモンという認識で選出してください。
基本的には対面構築気味の動きをしますが、タイプや耐久面が優秀なポケモンも多いのでサイクルみたいな動きも可能と言えば可能です。
では。